Siete

Reglas Generales De Apuestas Deportivas

Nuestras Reglas de Apuestas del Sportsbook constituyen un conjunto de lineamientos que explican cómo los usuarios pueden realizar apuestas en eventos deportivos.

Estas reglas cubren aspectos tales como:

1. Los tipos de apuestas disponibles
2. Los montos mínimos y máximos permitidos
3. El funcionamiento de las cuotas
4. Qué ocurre si un evento es cancelado o postergado
5. Cómo se liquidan las apuestas una vez finalizado el evento

Asimismo, aclaran qué sucede si un jugador es descalificado o se retira, cómo se gestionan las apuestas múltiples (como combinadas o parlays) y las reglas específicas aplicables a cada deporte.

El objetivo de estas reglas es garantizar que las apuestas se realicen de forma justa, transparente y consistente para todas las partes involucradas.
Si tiene dudas respecto a las reglas aplicables a una apuesta en cualquier deporte o mercado, puede consultar esta sección donde se explican de forma completa.

2.1 El importe mínimo de apuesta es $500 CLP.
2.2. El importe máximo de apuesta varía según el deporte.
2.3. Al momento de realizar una apuesta, el usuario verá reflejado el valor permitido en el campo correspondiente.
SIETE se reserva el derecho de:

3.1. Rechazar total o parcialmente cualquier solicitud de apuesta, por cualquier motivo y a su entera discreción.
3.2. Anular o cancelar apuestas:
Las solicitudes de apuestas pueden revisarse individualmente, y SIETE puede ofrecer cuotas o importes alternativos a su entera discreción. En caso de apuestas realizadas después de conocerse el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja significativa, las apuestas se cancelarán y se devolverá el importe apostado al usuario.
3.2.1 No se aceptarán apuestas si la cuenta no tiene fondos suficientes para cubrir la apuesta.
3.2.2. Si una cuenta no tiene fondos suficientes debido a que el procesador de pagos ha cancelado un depósito, SIETE se reserva el derecho de cancelar retroactivamente cualquier apuesta aceptada.
3.2.3. Anular todas las apuestas realizadas por cualquier persona o grupo de personas que actúe con el objetivo de defraudar al operador.
3.2.4. Cancelar apuestas de clientes que estén relacionados con el evento de cualquier manera, ya sea como participantes, árbitros, entrenadores u otros roles relacionados.
3.2.5. Retener pagos y anular apuestas cuando existan motivos razonables para sospechar arreglo de partidos o vulneración de la integridad del evento.
4.1. Una vez que una apuesta ha sido realizada y confirmada, no puede ser cancelada ni modificada por el usuario, salvo mediante la opción de Cash Out, cuando esté disponible.
4.2. No se aceptan apuestas combinadas (parlays) en las que dos o más selecciones puedan influirse entre sí.
4.3. En caso de que una apuesta de este tipo sea aceptada por error, será cancelada posteriormente, incluso si el resultado ya ha sido determinado.
4.4. En estos casos, la apuesta completa será anulada, aun cuando parte de las selecciones sean válidas.
4.5. Cuando se considere que una apuesta fue realizada después de conocerse el resultado de un evento o tras haberse producido una ventaja material para el participante o equipo seleccionado, SIETE se reserva el derecho de anularla, independientemente de si resulta ganadora o perdedora.
4.6. Las apuestas se aceptarán hasta la hora de inicio publicada del evento. (salvo apuestas en vivo)
4.7. Si una apuesta es aceptada por error después del inicio del evento (salvo en apuestas en vivo), el evento o la apuesta será tratado como nulo (non-runner).
4.8. Independientemente del formato de cuotas seleccionado por el usuario (decimal, fraccionado u otro), todas las apuestas se liquidarán utilizando cuotas decimales.
4.9. No se aceptan apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro de un mismo evento, salvo que se trate de la funcionalidad Bet Builder.

Si un evento es cancelado, todas las apuestas relacionadas serán anuladas automáticamente y los fondos reembolsados.
Si un evento es abandonado por lesión, condiciones climáticas u otras causas, todas las apuestas ya liquidadas hasta el momento del abandono se mantendrán válidas.
SIETE no asume responsabilidad por errores tipográficos, humanos o evidentes en las cuotas. En tales casos, todas las apuestas serán consideradas nulas.
Aunque se realizan esfuerzos razonables para asegurar que la información mostrada en apuestas en vivo sea precisa, pueden existir situaciones en que dicha información sea incorrecta.
Es responsabilidad exclusiva del usuario verificar la exactitud de la información antes de realizar una apuesta.
5.1. Las ganancias serán acreditadas en la cuenta del usuario una vez confirmado el resultado final y oficial del evento.
5.2. Un evento se considerará válido, aun cuando no haya finalizado completamente, siempre que haya transcurrido al menos:
1. Fútbol: 60 minutos
2. Baloncesto NBA: 40 minutos
3. Baloncesto europeo / FIBA / WNBA: 35 minutos
4. Hockey sobre hielo NHL: 54 minutos
5. Hockey sobre hielo (otros): 50 minutos
6. Fútbol americano: 50 minutos
7. Béisbol:
- Para el resultado del partido: mínimo 5 innings
- Para mercados de totales y hándicap: mínimo 9 innings
8. Balonmano: 50 minutos
6.1. Estas reglas aplican salvo que sean reemplazadas por reglas específicas del deporte correspondiente.
1. Abandono: Si el evento no concluye dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada de inicio, todas las apuestas serán anuladas.
2. Cancelación: Si el evento es cancelado, todas las apuestas serán anuladas.
3. Postergación: Si el inicio del evento se retrasa más de 12 horas respecto a la hora programada original, todas las apuestas serán anuladas.
4. Cambio de oponentes: Todas las apuestas serán anuladas.
5. Cambio de sede: Todas las apuestas serán anuladas.
6. Cambio en la duración del evento: Todas las apuestas serán anuladas.
7. Dead Heat (empate múltiple): Si existen más ganadores de los esperados, las ganancias se dividirán proporcionalmente.
8. Cambio de superficie: Las apuestas se mantendrán válidas.
9. Errores tipográficos en nombres: Si el nombre de un jugador o equipo está mal escrito, las apuestas se mantendrán válidas salvo que sea evidente que se trata del participante incorrecto.

6.2 Reglas de Empate
1. Un empate se define como un evento en el que hay dos o más ganadores conjuntos.
2. En caso de empate, las ganancias obtenidas y las pérdidas sufridas por los usuarios se reparten en función del número de competidores.

A continuación se ofrece la fórmula para calcularlo, junto con ejemplos relevantes:
Las apuestas a favor se deciden utilizando esta ecuación:
Rendimiento = (apuesta del apostante * (número de ganadores esperados/número de ganadores reales)) * cuotas originales.
Por ejemplo, si el usuario realizó una apuesta de 20.000 CLP por un caballo con una cuota de 4,0 que luego terminó primero en un empate con otros dos corredores, su apuesta se dividiría de la siguiente manera:
(20.000 CLP * (1 / 3)) * 4 = 26.667 CLP
Ganancias/pérdidas = rendimiento - apuesta del patrocinador = 6.667 CLP

Las apuestas en contra se calculan de la siguiente manera:
Ganancia = ((1 - (cantidad esperada de ganadores / número de ganadores reales) * cuota original) / (cuota original - 1)) * responsabilidad original
Por ejemplo, si un usuario realizó una orden de venta en el mismo evento por 20.000 CLP con una cuota de 4,0, su rendimiento se calcularía de la siguiente manera:
(1 - (1 / 3) * 4,0 / (4,0 - 1)) * 60.000 CLP = ((0,6667 * 4) / 3) = 53.333 CLP
Ganancia/pérdida = ganancia - responsabilidad original = 53.333 CLP - 60.000 CLP = -6.667 CLP

3. En caso de empate en un mercado con varios ganadores, solo se verán afectados aquellos que estén empatados más allá de la última posición ganadora. Los ganadores se dividirán entonces entre el número de puestos restantes.
7.1 Todos los resultados se basarán en la fuente oficial o en el sitio web oficial de la competición correspondiente.
En los casos en que:
1. Las estadísticas o resultados oficiales no estén disponibles, o
2. Exista evidencia significativa de que la información publicada es incorrecta,
7.2. SIETE podrá utilizar fuentes independientes para la liquidación de las apuestas.
7.3. Si no existiera información consistente disponible, las apuestas podrán liquidarse utilizando estadísticas internas SIETE.
Por lo general, los mercados se liquidan poco después de la finalización del evento correspondiente.
8.1. El proveedor del sportsbook puede liquidar (total o parcialmente) algunos mercados antes de que se publique el resultado oficial, únicamente como una mejora en la experiencia del cliente. Sin embargo, el proveedor se reserva el derecho de modificar la liquidación si ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:
1. El resultado oficial difiere del resultado utilizado inicialmente para la liquidación (por ejemplo, modificaciones realizadas por el organismo regulador competente tras el evento).
2. El mercado completo es declarado nulo (por ejemplo, en caso de suspensión del evento).
8.2. El proveedor del sportsbook se reserva el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de confirmarla.
8.3. En caso de producirse fallas técnicas, errores de sistema o errores humanos, el proveedor se reserva el derecho de revertir una liquidación o anular la apuesta.
8.4. Si se realiza una re-liquidación de un mercado, esto puede implicar ajustes en el saldo del cliente para reflejar correctamente la liquidación revisada.
9.1. Si un jugador, equipo u otro competidor participa en un evento deportivo después de que este haya comenzado oficialmente y posteriormente no completa el evento por cualquier motivo, las apuestas realizadas sobre dicho participante seguirán siendo válidas (es decir, no serán anuladas).
9.2. En mercados donde una lesión pueda afectar significativamente las cuotas —por ejemplo, máximo goleador o máximo anotador— SIETE se reserva el derecho de:
1. Anular las apuestas,
2. Aplicar una deducción conforme a la Regla 4, o
3. Ajustar las apuestas a la siguiente cuota disponible tras la revisión del mercado.
Esto podrá aplicarse a las apuestas realizadas entre la publicación de la lesión y la revisión del mercado.
10.1. El proveedor del sportsbook procura mantener los mercados actualizados, de modo que todas las selecciones potencialmente ganadoras estén disponibles.
No obstante, si por cualquier motivo el equipo, jugador o participante finalmente ganador no estuvo disponible, las apuestas realizadas sobre las demás selecciones del mercado se mantendrán válidas y se liquidarán conforme a estas reglas y a cualquier otra norma aplicable.
11.1. Las pantallas de marcador y centros de resultados son meramente informativos.
11.2. El proveedor del sportsbook no se responsabiliza por apuestas realizadas basándose exclusivamente en dicha información.
12.1. Cash Out es una funcionalidad ofrecida en determinadas apuestas simples y múltiples del sportsbook.
12.2. Cash Out permite al usuario modificar su apuesta original y asegurar una ganancia o una pérdida, liquidando la apuesta (o parte de ella) de forma anticipada, sin necesidad de esperar a la finalización del evento.
13.1. La aceptación de una solicitud de Cash Out no está garantizada.
13.2. La solicitud puede fallar si, por ejemplo:
1. El mercado suspende el movimiento de cuotas antes de que la solicitud sea procesada.
2. Ocurre un problema técnico imprevisto.
3. El proveedor tercero encargado de cubrir el evento deportivo no puede continuar con la cobertura según lo acordado.
13.3. El proveedor del sportsbook se reserva el derecho de suspender o deshabilitar la funcionalidad de Cash Out en cualquier momento.
14.1. Si la solicitud de Cash Out es exitosa:
1. Se mostrará un mensaje de confirmación.
2. La apuesta (o la parte correspondiente) se liquidará de forma inmediata.
3. El importe mostrado en el botón de Cash Out será acreditado inmediatamente en la cuenta del usuario.
14.2. El proveedor del sportsbook se reserva el derecho de anular la liquidación de un Cash Out si esta se realizó por error (humano o técnico).
14.3. Si se efectúa una re-liquidación, el saldo del cliente podrá ser ajustado para reflejar correctamente la liquidación revisada.
15.1. Cash Out no está disponible para apuestas realizadas con Free Bets o Risk-Free Bets.
15.2. El Cash Out Parcial permite retirar una parte de la apuesta, manteniendo el resto del monto activo hasta la liquidación final del evento.
16.1. Si cualquiera de las selecciones individuales dentro de una apuesta Bet Builder resulta nula, o si un jugador incluido no participa en el partido, la apuesta completa será anulada.
16.2. En caso de errores evidentes de cuotas, el proveedor del sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con dicha cuota incorrecta.
17.1. Condiciones Generales
A. Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo añadido), salvo que se indique expresamente lo contrario.
B. Si en apuestas de totales o hándicap el resultado coincide exactamente con la línea ofrecida, la apuesta será reembolsada.
C. Si esta selección forma parte de una apuesta combinada, su cuota pasará a 1.00.

17.2. Datos Estadísticos
A. Estadísticas como tiros a puerta, córners, etc. se basan en los registros correspondientes a los 90 minutos más el tiempo añadido, según los datos oficiales del proveedor estadístico (por ejemplo, UEFA).
B. En competiciones nacionales, se utilizarán los datos publicados en los sitios oficiales de cada competencia.

17.3. Resultados y Clasificaciones
A. El resultado 0–0 se considera empate.

17.4. “¿Quién avanzará en el torneo?”
El criterio de desempate se aplica en el siguiente orden:
1. Fase alcanzada
2. Posición en el grupo
3. Número de puntos
4. Diferencia de goles
5. Goles anotados

17.5 Primer Goleador / Último Goleador
A. Las apuestas se liquidarán según el jugador que marque el primer gol del partido.
B. Si el jugador seleccionado no inicia el partido, pero ingresa antes de que se marque el primer gol, las apuestas seguirán siendo válidas.
C. Los jugadores no listados contarán como ganadores si anotan el primer gol.
D. Si el único gol del partido es un autogol, la selección “Sin goleador” será considerada ganadora.
E. Si el jugador seleccionado ingresa después de haberse marcado el primer gol, las apuestas sobre ese jugador serán anuladas.

17.6. Apuestas por Intervalos de Tiempo
A. Las apuestas sobre intervalos específicos (por ejemplo, resultado del partido / goles / córners después de X minutos) solo considerarán los eventos ocurridos dentro del intervalo especificado.
B. Los eventos ocurridos fuera de dicho intervalo no se considerarán para la liquidación.
C. A efectos de liquidación, un evento se considera ocurrido cuando se ejecuta, no cuando es sancionado por el árbitro.
D. para el mercado Tiempo del Primer Córner, solo se considera válido cuando el córner es efectivamente ejecutado.
E. Si la jugada debe repetirse, la apuesta se liquidará según el resultado del reintento.

17.7. Tarjetas
A. Solo se contabilizan las tarjetas mostradas a jugadores que se encuentren en el terreno de juego.
B. Las tarjetas mostradas a entrenadores o jugadores en el banco no cuentan.
C. Las tarjetas mostradas después del pitazo final serán ignoradas.

17.8. Córners (Tiros de esquina)
A. Sólo se contabilizan los córners ejecutados.
B. Si un córner se repite, se contará solo una vez.

17.9. Run of Play/Desarrollo del juego
A. En este tipo de apuesta, el equipo líder es el que marca el primer gol del partido.
B. Los cambios posteriores en el marcador no afectan el cálculo de la apuesta.

17.10.Tiempo Extra
1. Todas las apuestas se liquidan únicamente según los eventos ocurridos durante el tiempo extra oficial.
2. Los goles, córners u otros eventos ocurridos durante el tiempo reglamentario no se consideran.
3. El tiempo extra no incluye la tanda de penales.
4. Si el partido no se extiende a tiempo extra, todas las apuestas relacionadas serán anuladas.
Mercados disponibles en Tiempo Extra incluyen, entre otros: 3W Money Line, Empate sin apuesta, Ganar a cero, Número de goles del equipo, Hándicap, Total de goles, Ambos equipos marcan, Marcador exacto, Doble oportunidad, Equipo en mantener su arco en cero, Primer equipo en marcar, Último en marcar, Próximo gol (2º al 10º)

17.11. Tanda de Penales
1. Todas las apuestas se liquidan únicamente según el resultado oficial de la tanda de penales.
2. Si el partido no llega a tanda de penales, todas las apuestas serán anuladas.

17.12. Mercados Clásicos de Fútbol
(Incluye reglas para Resultado Final, Margen de Victoria, Marcador Exacto, Total de Goles, Resultado al Descanso/Final, Ambos Equipos Marcan, etc.)

17.13. Fútbol – Mercados Adicionales
(Incluye reglas para Resultado al Descanso, Over/Under, Hándicap Asiático, Método del Gol, Goleador, Tarjetas, Córners, Mercados absolutos, Partido instantáneo, etc.)
18.1 Condiciones Generales
A. Todos los mercados se definen según el resultado final, incluyendo prórrogas, salvo que se indique expresamente lo contrario.
B. Cuando exista un mercado de empate al final del tiempo reglamentario, los resultados principales se liquidarán sin incluir prórroga.

18.2 Apuestas y Estadísticas
A. Todos los demás tipos de apuestas, incluidas las apuestas sobre datos estadísticos, se definen por el tiempo completo.
B. Si un equipo recibe una falta técnica antes del inicio de un partido, las apuestas sobre «El primero en anotar» siguen siendo válidas.
(Incluye reglas para rendimiento de jugadores, 3x3, Streetball, Big3, etc.)

18.3 Ganador del Partido / 18.4 Resultado por Cuartos / 18.5 Over/Under / 18.6 Descanso/Final / 18.7 Diferencia de puntos / 18.8 Hándicaps por cuarto / 18.9 Mercados de más/menos por cuarto... (La prórroga cuenta para estos mercados, a menos que se especifique lo contrario).
19.1. Condiciones Generales
A. Las apuestas se aceptan para la duración total del partido, incluyendo entradas extra, salvo que se indique lo contrario.
B. En apuestas de totales y hándicap, si el resultado coincide exactamente con la línea ofrecida, la apuesta será reembolsada.
C. En apuestas combinadas, la cuota de dicha selección se ajustará a 1.00.

19.2. Pitchers Iniciales
1. Los lanzadores iniciales publicados en los mercados son solo informativos.
2. La presencia o ausencia del pitcher inicial no afecta la validez de la apuesta.

19.3. Inicio, Abandono y Reprogramación
Los partidos deben comenzar en un plazo de 36 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente o se anularán.

19.4. Innings Mínimos
Para que las apuestas de Total de Carreras o Run Line sean válidas, deben completarse al menos 9 innings (o 8.5 innings si el equipo local va ganando).

19.5. Partidos Abandonados / 19.6. Apuestas en Vivo (Live Betting) / 19.7. Mercados Comunes
20.1 Condiciones Generales
1. Las apuestas en estos deportes se aceptan para todo el tiempo de juego (incluidas las prórrogas) si no se indica lo contrario.
2. Las apuestas sobre totales y hándicaps se aceptan para todo el tiempo del evento (incluidas las prórrogas).

20.2. Mercados Principales
Ganador del Partido, Apuestas en Vivo (Incluyen tiempo extra).

20.3. Mercados por Períodos
Resultado por Cuarto, Resultado al Descanso/Final (tiempo extra no cuenta), Hándicap, Over/Under, Par/Impar, Puntos totales del equipo, Para clasificarse.

20.4. Touchdowns
Primer Touchdown, Último Touchdown. Si el partido no se completa, las apuestas serán anuladas, salvo que el mercado ya esté determinado.
21.1 Para que las apuestas sean válidas, deben haberse jugado al menos 80 minutos del partido.
21.2 Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
21.3 Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada...
21.4 Si se cambia el lugar del partido...
21.5 Todos los mercados de los partidos se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario...
21.6 Si el tiempo de juego programado cambia...
21.7 Mercados de mitades: la mitad correspondiente debe completarse...
22.1. Condiciones Generales
1. Se aceptan apuestas por el ganador final (incluidas las prórrogas y los penaltis), el partido completo (incluidas las prórrogas, pero no los penaltis) y el tiempo reglamentario (60 minutos), salvo que se indique lo contrario.
2. Las apuestas con hándicap y totales se aceptan solo para el tiempo completo (60 minutos).
3. Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se alcanza el total, se reembolsa la apuesta.
4. Las apuestas por el resultado exacto se liquidan según el tiempo completo (60 minutos).

22.2. Inicio y Abandono
1. Si un partido no comienza dentro de las 36 horas posteriores a la hora programada, todas las apuestas serán anuladas.

22.3. Períodos
Apuestas por 1º, 2º y 3º período se liquidan únicamente según el período correspondiente. El 3º período no incluye tiempo extra.

22.4. Mercados Comunes
Money Line, Over/Under, Margen de victoria, Total de goles, Número de goles, Empate sin apuesta, Prórroga/tiempo extra, Más goles, De 1 a 3 goles, Posición final, Total de puntos en la temporada regular.
23.1. Condiciones Generales
1. Las apuestas que incluyan hándicaps y totales se liquidan considerando la duración completa del partido.
2. Si el resultado con hándicap termina en empate o si el total coincide exactamente con la línea ofrecida, la apuesta será reembolsada.
3. En partidos por equipos (por ejemplo, Copa Davis), si uno o más jugadores no participan y son reemplazados, las apuestas seguirán siendo válidas.

23.2. Partidos de Dobles
Si uno de los jugadores no participa y es sustituido, todas las apuestas serán reembolsadas.

23.3. Cambio de Formato
Si cambia el formato del partido, las apuestas sobre dicho partido se reembolsarán.

23.4. Retiro del Jugador / Lesiones
Si el partido no se completa debido al retiro anticipado de un jugador: Las apuestas al ganador del partido serán anuladas y reembolsadas.

23.5. Superficie / 23.6 No Inicio/Descalificación / 23.7 Ganador del Partido / 23.8 Hándicap Asiático / 23.9 Mercados por Juegos y Puntos / 23.10. Apuestas Múltiples / 23.11. Ganador absoluto
24.1. Ganador
El ganador es el piloto que finaliza en primer lugar según la clasificación oficial primaria inmediatamente después de la carrera.
24.2. Posición Final
24.3. Mejor Resultado / Mejor Rendimiento
24.4. Finaliza / No Finaliza
24.5. Vuelta Más Rápida
24.6. Safety Car
25.1 Según las reglas de la Liga China de Balonmano, si uno de los equipos tiene una ventaja de 15 goles sobre sus oponentes, el partido finaliza y el equipo que va en cabeza se declara ganador.
25.2 Todas las apuestas realizadas en dichos partidos siguen siendo válidas. Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
25.3 Mercados: Apuestas en directo, Over/Under, Goles alternativos, Apuestas de la 1.ª parte, Apuestas de la segunda mitad, Primer equipo en marcar/Último equipo en marcar, Impar/Par, Descanso/Final, Carrera por X goles, Mitad con más goles, Goles totales del equipo.
26.1 El jugador debe alcanzar una posición más alta en el evento y ganar más dinero que el otro jugador, o bien debe durar un nivel más que su oponente. Si no es así, la apuesta H2H se anula. Ambos jugadores deben competir en el torneo o las apuestas se anulan y se reembolsa el importe apostado.
27.1 Para que las apuestas sean válidas, ambos competidores/equipos mencionados en el enfrentamiento deben salir de la línea de salida. Si ninguno de los competidores/equipos termina una prueba con varias mangas, el número de mangas completadas determinará el ganador. Si uno de los competidores/equipos no ha comenzado la competición, las apuestas se anularán.
27.2 Las apuestas se liquidarán según la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.
28.1 El ganador se determina según la lista oficial de resultados.
28.2 En los enfrentamientos directos, gana el participante que obtiene la mejor posición final. Si ambos participantes quedan eliminados en el mismo nivel, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1,00.
28.3 Si un participante no se presenta, todas las apuestas cara a cara o especiales que involucren a ese participante serán nulas, sin embargo, las apuestas directas se mantendrán.
29.1 El ganador se determina según la lista oficial de resultados de la AFL.
29.2 Detalles del juego: La forma de sumar puntos es marcando goles (un gol y un behind).
29.3 Duración del partido: Suele ser de entre 15 y 25 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto dura 20 minutos más el tiempo añadido.
29.6 Mercados: 1.º cuarto/2.º cuarto..., 1.ª mitad/2.ª mitad, Puntos totales/Goles/Behinds, Margen de victoria.
30.1 Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento en cuestión.
30.2 Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas siguientes.
30.3 Para que las apuestas sean válidas, debe completarse un partido completo.
30.4 Si alguno de los participantes se retira, las apuestas con hándicap y las apuestas por encima/por debajo se considerarán nulas.
31.1 Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
31.2 El tiempo reglamentario se define según las reglas oficiales publicadas por la asociación reguladora correspondiente.
31.3 Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán reembolsos por jugadores que no participen o ganadores no incluidos en la lista. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
33.1. Resultados Oficiales
1. Las apuestas se liquidan conforme al resultado oficial anunciado en el ring.
2. Cambios posteriores derivados de apelaciones, demandas, controles antidopaje u otras sanciones no serán considerados.

33.2. Ganador / 33.3. KO / TKO / 33.4. Rounds Totales / 33.5. Decisiones / 33.6. Descalificación / 33.7. No Contest / 33.8. Handicap Y Mercados Adicionales
34.1. Condiciones Generales
Las apuestas se liquidan conforme a las reglas oficiales de la competición.
34.2. Mercados Específicos
Total de Carreras del 1er Over, Método del Primer Wicket, Más Run Outs, Jugador del Partido.
34.3. Formato del Partido
Incluye reglas para Partidos Twenty20, Partidos de un día, Partidos de prueba y de primera clase.
35.1 Etapas ciclistas H2H: Para las apuestas por partido, ambos participantes deben comenzar la prueba para que las apuestas sean válidas.
35.2 Si por cualquier motivo una selección/participante no comienza una carrera de ciclismo, la apuesta se pierde.
35.3 / 35.4 Reglas de abandono en vueltas o carreras.
35.5 Mercados: Ganador de la carrera/etapa, Individual/Equipo Head 2 Head, Apuestas especiales.
36.1 Mercados: Ganador del torneo, Apuestas por partido, Ganador, Hándicap al final del partido, Más/menos al final del partido, Ganador absoluto.
37.1 No se realizarán reembolsos por jugadores que no participen o ganadores que no figuren en la lista.
37.2 Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
37.6 Mercados: Apuestas previas al directo, Apuestas en directo, Ganador al final del partido, Hándicap, Puntuación exacta, Empate sin apuesta, Más/menos tiempo completo.
38.1 El ganador se determina según la lista oficial de resultados. Si se cambia la sede de cualquier partido programado, la selección quedará anulada.
38.2 Ganador absoluto: Predice el ganador de la liga/torneo.
38.3 Apuestas al ganador del grupo: se liquidan según la posición final del grupo.
39.1 Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
39.2 El tiempo reglamentario se define según las reglas oficiales publicadas por la asociación reguladora correspondiente.
39.3 Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
40.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
40.2 El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario.
40.3 En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas.
41.1 Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas.
41.2 Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión.
41.3 Para que las apuestas sean válidas, deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido.
41.7 Reglas específicas del mercado (excluyendo el tiempo extra): Primer equipo en marcar, Total de goles impar/par, Margen de victoria, Periodo con mayor puntuación, 1.º periodo/Tiempo completo, Carrera hasta X goles.
42.1. Condiciones Generales
Las apuestas se liquidan conforme a los resultados oficiales del torneo o del match.
42.2. Eventos Acortados
42.3. Apuestas Outright y Nacionalidad
42.4. Torneos Mayores
42.5. Mercados Adicionales de Golf (Incluye reglas para Ganador de primera ronda, Top 4/5/6/10/20, Listas de ganancias, Partidos de 18 hoyos, Apuestas por grupos, Hoyo en uno, Corte, etc.)
43.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan al cabo de 80 minutos de juego, incluido el tiempo de descuento. En el caso del rugby a 7, las apuestas se liquidan al final del tiempo reglamentario.
43.2 Si se suspende un partido, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de un mercado ya esté determinado.
43.5 Mercados: Resultado final, Puntuación total, Ganadores al descanso/al final del partido, Hándicap, Puntos totales del partido, Total de ensayos del partido, Carrera por puntos, Ganador absoluto, Ganador del grupo, Primero en marcar/Último en marcar.
44.1 Apuestas al ganador absoluto: No se realizarán reembolsos por participantes que no tomen la salida ni ganadores que no figuren en la lista.
44.2 Resultado del partido: Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria.
44.3 a 44.9 Reglas detalladas para Hándicaps, Primer frame, Puntos, Par/Impar, Partido que llega al frame decisivo.
45.1 Las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial al final de la carrera.
45.2 Las descalificaciones posteriores o los cambios en la lista oficial de resultados no afectarán a las apuestas.
45.3 Cualquier nadador descalificado por salida en falso se contará como participante.
46.1 El ganador se determina según la lista oficial de resultados.
46.2 En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que este comience, todas las apuestas serán nulas.
46.3 Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas (salvo que el resultado ya se haya determinado).
46.4 Mercados: Ganador absoluto, Ganador del partido, Hándicap del partido, Total de juegos, Resultado exacto, Próximo ganador de un punto, Ganador del próximo partido, Lidera después de, Carrera hasta.
47.1 Si el partido se abandona antes de que finalice el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1,00.
47.2 En las competiciones a dos partidos, los empates se deciden mediante un "Golden Set". A efectos de liquidación, el Golden Set no cuenta (excepto que se especifique lo contrario).
47.3 No se realizarán reembolsos por jugadores que no participen.
47.4 Mercados: Apuestas en directo, Ganador, Hándicap, Más/Menos, Puntuación del set, Puntos totales, Ganador del set, Margen de victoria, Resultado exacto, Apuestas en directo por puntos.
Si el partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1,00.
49.1 Cualquier mercado de dos opciones (partido/mapa/juego) se considerará nulo en caso de empate.
49.2 Todas las apuestas que se hayan identificado como tardías de acuerdo con las horas de inicio de la página web oficial correspondiente.
49.3 En caso de victoria por descalificación en juego de un oponente, las apuestas al ganador del partido se liquidarán según el resultado.
49.4 / 49.5 Normas sobre cambios de plantilla o de nombre del equipo.
49.7 Mercados: Ganador a tiempo completo, Diferencial y más/menos en tiempo completo, Por encima/por debajo o apuestas totales, En vivo.
50.1 Todas las apuestas se rigen exclusivamente por las Reglas de Apuestas aquí descritas, junto con los Términos y Condiciones Generales SIETE.
50.2 En caso de discrepancia entre la información mostrada en el sitio web, la plataforma o cualquier material promocional y estas reglas, prevalecerán siempre las Reglas de Apuestas.
51.1 La liquidación de todos los mercados se realizará utilizando fuentes oficiales, proveedores estadísticos autorizados o, en su defecto, criterios internos SIETE cuando no exista información concluyente.
51.2 SIETE se reserva el derecho de:
1. Corregir errores evidentes.
2. Re-liquidar mercados.
3. Ajustar saldos cuando sea necesario para reflejar una liquidación correcta.
52.1. SIETE no asume responsabilidad por:
1. Fallas técnicas.
2. Errores humanos.
3. Errores de sistema.
4. Interrupciones de servicio.
52.2. En caso de errores manifiestos que afecten cuotas, mercados o resultados, SIETE se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas, independientemente del resultado.
53.1 Cualquier intento de:
- Manipulación de eventos deportivos
- Arreglo de partidos
- Uso de información privilegiada
- Fraude, colusión o abuso de mercado

dará lugar a:
- Anulación de apuestas
- Retención de fondos
- Cierre definitivo de cuentas
- Reporte a autoridades regulatorias o deportivas competentes, cuando corresponda
54.1 Es responsabilidad del usuario:
- Verificar la exactitud de la información antes de apostar.
- Asegurarse de comprender las reglas del mercado seleccionado.
54.2 La realización de una apuesta implica la aceptación expresa de estas Reglas de Apuestas.
55.1 SIETE se reserva el derecho de modificar, actualizar o complementar las Reglas de Apuestas en cualquier momento.
55.2 Las modificaciones entrarán en vigor desde su publicación en la plataforma.
55.3 Las apuestas realizadas antes de una modificación se regirán por las reglas vigentes al momento de la apuesta, salvo que la ley disponga lo contrario.
56.1. Estas Reglas de Apuestas pueden publicarse en más de un idioma.
56.2. En caso de discrepancia entre versiones, la versión en idioma inglés será la versión prevalente y vinculante, salvo que la normativa local establezca lo contrario.
57.1. Estas Reglas de Apuestas se interpretarán y aplicarán conforme a la legislación vigente de la jurisdicción donde opere SIETE, sin perjuicio de las normas regulatorias específicas aplicables al juego en línea.